TXDFucker 0.6b构建#379









































-
gta.nick7.com下载
TXDFucker - 一款简单的程序,用于查看和编辑GTA 3、GTA Vice City和GTA San Andreas移动版本的纹理缓存。它的名称源于这些设备上丢失的TXD格式,许多模组制作者因此不得不使用这个无用的格式。
主要功能
标准的操作集“创建-打开-导入-重命名-删除”就不再赘述了。我们来关注一些更具体的操作:
- 别名/原始
缓存支持创建纹理别名,即类似于快捷方式。如果您需要获取已经在档案中的纹理的副本,但名称不同 - 请创建一个别名。因此,为别名创建的纹理称为原始纹理。在缓存参数中,原始和别名被称为'Affiliate'和'Sibling',但在我看来,我的版本会更容易让用户理解。
- 细节
承诺的Rockstar Games改进纹理是以GTA的原始方式制作的:在2002年的旧纹理上简单叠加详细的表面纹理。详细纹理(或'细节')位于gamemisc缓存中,因此,您可以通过此选项为任何纹理设置叠加纹理。要查看更改,必须在游戏图形设置中启用高效果。
- 类别
类别在浏览时很方便,但它们的功能可能就到此为止。缓存中的纹理名称是全局的,而某个纹理所在的类别对游戏没有任何影响。然而,在4PDA上,有几个人私信我提到这一点,所以我决定添加这个简单的功能。
- DFF检查
类似于TXD Workshop和RW Analyze中的相应功能。对于不太了解的人 - 我来解释一下,这里可以检查模型(DFF文件)中的所有纹理是否存在于TXD中。
+ 顺便说一下,可以加载TXD(PC格式)代替DFF;
+ 可以查看类似RW Analyze的RenderWare流结构;
- TXD导入
从TXD导入。在撰写本文时,导入是通过中间格式 - GDI+位图实现的,这意味着所有压缩的纹理将首先转换为未压缩的32位位图,然后重新压缩并导入缓存。也就是说,和导出为PNG后再导入的过程完全相同,只是更快。
*) 为方便起见,可以在程序主窗口中查看当前纹理的预览;
*) 加载TXD时,未在缓存中找到的纹理会被标记;
*) 如果单击窗口标题,可以保存当前纹理;
*) 还可以查看类似RW Analyze的RenderWare流结构;
*) 纹理将被导入到当前类别或当前纹理的类别中;
- NIGHT
对于NIGHT版本的用户,可以通过帮助菜单将跟踪输出到控制台,但在这种情况下,程序的运行速度会变得更慢(是的,明显更慢)。
启动所需:
- Windows XP SP2及更高版本(更确切地说,需要支持GDI+);
- Microsoft Visual C++ Redistributable Package(2008或更高版本);
对于200系列的构建,可能需要:
- Microsoft Visual C++ Redistributable Package 2012 x86;
最新版本:
- http://gta.nick7.com/programs/txdfucker/latest.html
最新稳定版本:
- http://gta.nick7.com/programs/txdfucker/stable.html
还可以阅读:
TXDFucker - проостенькая програмка для просмотра и редактирования кэша текстур мобильных версий GTA 3, GTA Vice City и GTA San Andreas. Названием она обязана утраченому на этих девайсах формату TXD, из-за отсутствия которого многие модмейкеры вынуждены использовать этот никому не нужный формат.
Основные фишки
Стандартный набор дейтвий "Создать-Открыть-Импорт-Переименовать-Удалить" объяснять не буду. Остановимся на более специфичных действиях:
- Alias / Original
Кэш поддерживает создание алиасов текстур, т.е. что-то типа ярлыка. Если вам нужно получить копию текстуры, уже находящейся в архиве, но с другим именем - создайте алиас. Соответственно, текстура, для которой создан алиас, называется оригиналом. В параметрах кэша Original и Alias назывались 'Affiliate' и 'Sibling', но, на мой взгляд, мой вариант будет понятнее пользователям.
- Details
Обещанные Rockstar Games улучшенные текстуры сделаны оригинальным для GTA способом: на старые текстуры 2002 года попросту накладываются детализованные текстуры поверхности. Сами детализованные текстуры (или 'detail') находятся в gamemisc-кэше, соответственно, вы можете установить текстуру наложения для любой своей текстуры при помощи этого пункта. Для того, чтобы увидеть изменения необходимо включить высокие эффекты в настройках графики игры.
- Категории
Категории удобны при просмотре, но, скорее всего, на этом их функция заканчивается. Имена текстур в кэше глобальны, а то, в какой категории находится та или иная текстура вообще никак не влияет на игру. Однако, на 4PDA несколько человек мне написали в личку по этому поводу, что я решил сделать эту нехитрую возможность.
- DFF Check
Несложная фича, наподобие аналогичной из TXD Workshop'а и RW Analyze. Для тех, кто не в теме - поясню, здесь можно проверить, все ли текстуры из модели (DFF-файла) существуют в TXD.
+ Кстати, вместо DFF можно загрузить TXD (в ПК-формате);
+ Можно посмотреть структуру RenderWare Stream наподобие RW Analyze;
- TXD Import
Импорт из TXD. На момент составления этого текста, импорт реализован через промежуточный формат - GDI+ Bitmap , что означает, что все сжатые текстуры сначала будут преобразованы в несжатый 32-битный растр, после чего заново сжаты и импортированы в кэш. Т.е. точно также, как при экспорте в PNG и последующем импорте, только быстрее.
*) Для удобства, превью текущей текстуры можно увидеть в главном окне программы;
*) При загрузке TXD ненайденные в кэше текстуры отмечаются галками;
*) Если кликнуть по заголовку окна, можно сохранить текущую текстуру;
*) Также можно посмотреть структуру RenderWare Stream наподобие RW Analyze;
*) Текстуры будут импортированы в текущую категорию или категорию текущей текстуры;
- NIGHT
Для юзеров NIGHT-билдов доступен вывод трассировки в консоль через меню Help, НО, в таком случае, работа программы станет еще медленнее (да, ощутимо медленнее).
Для запуска необходимы:
- Windows XP SP2 и выше (точнее, необходима поддержка GDI+);
- Microsoft Visual C++ Redistributable Package (2008 или выше);
Для 200-х билдов может понадобиться:
- Microsoft Visual C++ Redistributable Package 2012 x86;
Последняя версия:
- http://gta.nick7.com/programs/txdfucker/latest.html
Последняя стабильная версия:
- http://gta.nick7.com/programs/txdfucker/stable.html
Также читайте: