Voodoo物理修复


















简而言之:该mod修复了Voodoo过于急剧的物理特性,该物理特性是从Vice City继承到San Andreas的,并使其在行为上更像其他汽车,从而消除了所谓的“街机”活力和超灵敏的操控性。
详细说明:汽车物理学(特别是handling.cfg以及与其相关的EXE游戏代码)的历史发展是这样的,即San Andreas对游戏中已有的物理特性进行了很大的补充。游戏中添加了几个新参数,其中关键的是所谓的turnMass或转弯时的汽车质量(旋转质量),这从根本上影响了汽车的使用感觉。还更改和修复了一些其他参数,但它们并不重要,并且Rockstar做出了选择-开始更改过去部分(III和Vice City)中已有的汽车设置,以使玩家感觉不同。这是自Vice City以来第二次全球性的更改,因为它不再是技术性的东西,而是更具艺术性,通过赋予汽车不同的驾驶风格和不同的设置来风格化游戏,根据这些设置,汽车的行为会有所不同。游戏中的许多汽车都保留了Vice City中的旧设置,同时许多汽车也受到了这种风格化趋势的影响,因为在III和Vice City中,汽车的设置非常急剧,在高速行驶时(主要在GTA 3中)几乎总是全轮驱动:所有这些都是GTA 2街机精神的遗产。因此,已经可以简要得出结论,哪些主要设置在San Andreas中受到了风格化,以及与先前部分相比需要更改哪些内容才能获得相同的结果-抓地力,加速度,驱动力:这些是handling.cfg中进行这些更改的主要特征,这些参数是(J)(K)(L)-抓地力;(O)(P)-发动机的加速度和惯性;(Q)(R)-发动机类型(驱动)。
通常,为了获得所需的结果,Rockstar只是降低了这些参数(JKLOP),并尝试根据现实生活来选择发动机类型,只要可能并与游戏兼容即可。但是事实证明,并非所有汽车都经过了此处理,其中许多汽车仍然与以前一样,因为它们的物理特性与其他汽车相比并没有太大差异,但是Voodoo成为了一个很大的例外,Vice City Stories及时修复了它,有趣的是,在VCS中,汽车的物理特性再次受到了与San Andreas相同的趋势的影响(尽管在某些地方甚至更强,导致某些汽车太慢,甚至过分),但这并不妨碍我们使用来自那里的Voodoo设置字符串。具体来说-我们只需要采用已被简化的抓地力设置(就像最大速度和发动机加速一样,但我们不需要它们,因为这会影响游戏平衡),因此我们可以简单地采用负责抓地力的设置(JKL),并获得更可靠的结果。顺便说一句,我不会否认这样一种假设,即可能这个设置甚至是在San Andreas本身中准备的,但最终可能仅在Vice City Stories中使用,因为在开发City Stories游戏时,Rockstar Leeds显然使用了San Andreas的源代码,以便根据Vice City改进玩家的控制,并添加新功能以使游戏多样化(也就是说,City Stories的物理特性可能是San Andreas汽车物理特性的早期版本,因为它们具有相同的参数且只有最小的变化,这个假设是在反向工程Liberty City Stories时发现的,并且有一些确认)。
该设置会影响汽车的转弯质量,抓地力和发动机加速度,从Vice City Stories中获取它们近80%,一些参数已根据游戏平衡进行设置
Кратко: модификация исправляет слишком резкую физику Voodoo, которая досталась San Andreas от Vice City и делает её больше похожей по своему поведению на остальные автомобили убирая т.н. "аркадную" резвость и сверхотзывчивость в управлении.
Подробно: история физики автомобилей (а конкретно handling.cfg и всего с ним связанного в EXE игрового кода) сложилась таким образом, что именно San Andreas получила большое дополнение к уже имевшейся в игре физике. Игра пополнилась несколькими новыми параметрами, ключевым из которых стала так называемая turnMass или масса автомобиля при повороте (масса вращения), которая кардинально повлияла на ощущение от использования машин. Также было изменено и исправлено несколько других параметров, но они не были столь значительны и здесь Rockstar сделали выбор — начать менять уже имевшиеся настройки автомобилей из прошлых частей (III и Vice City), чтобы заставить их ощущаться игроком иначе. Это стало вторым глобальным со времен Vice City изменением, поскольку это уже не техническая вещь, а скорее художественная, стилизирующая игру путем придания автомобилям другого стиля езды, других настроек в зависимости от которых автомобиль будет вести себя иначе. Многие автомобили в игре сохранили прежние настройки из Vice City, при этом же многие были подвержены этому тренду стилизации ввиду того, что в III и Vice City настройка автомобилей была очень резкая, на больших скоростях и (в основном в GTA 3) имела почти всегда полный привод: всё это было наследием аркадного духа GTA 2. Следовательно, уже можно сделать краткий вывод о том, какие основные настройки были подвержены стилизации в San Andreas и что нужно изменять в сравнении с предыдущими частями, чтобы получить такой же результат — сцепление, скорость разгона, привод: это основные характеристики, которые подверглись таким изменениям в handling.cfg это параметры (J) (K) (L) — сцепление; (O) (P) — акселерация и инерция разгона двигателя; (Q) (R) — тип движка (привод).
Обычно, чтобы получить нужный результат, Rockstar просто занижали эти параметры (JKLOP) и старались брать тип движка, основываясь на реальной жизни, где это возможно и совместимо с игрой. Но как оказалось не все автомобили подверглись этой обработке, многие из них остались прежними поскольку их физика не сильно выбивалась от остальных, но Voodoo стала большим исключением, которое исправили к времени Vice City Stories, любопытно что именно в VCS физика автомобилей снова подверглась той же тенденции из San Andreas (правда местами еще сильнее отчего некоторые автомобили слишком медленные, даже чересчур), но это не мешает нам использовать строчку настроек для Voodoo оттуда. А конкретно — нам достаточно взять настройку сцепления, которая явно была упрощена (так же, как максимальная скорость и разгон движка, но нам они не нужны, ибо это повлияет на игровой баланс), следовательно мы просто можем взять настройки (JKL), отвечающие за сцепление и получить более достоверный результат. Кстати я не буду отрицать гипотезу о том, что возможно эта самая настройка готовилась еще для самой San Andreas, но в итоге могла быть задействована только в Vice City Stories, поскольку при разработке City Stories игр Rockstar Leeds явно применяли исходный код San Andreas чтобы как раз таки улучшить управление игроком на базе Vice City и добавить новых функций для разнообразия игры (то есть физика City Stories, возможно, является ранней версией физики автомобилей San Andreas, поскольку они имеют одни и те же параметры с минимальными изменениями, эта гипотеза была открыта во время реверса Liberty City Stories что имеет под собой некоторые подтверждения).
Настройка затрагивает поворотную массу автомобиля, сцепление и скорость разгона двигателя беря их из Vice City Stories почти на 80%, пару параметров были выставлены в соответствии с балансом игры