向上
  • ZH-CN
登录网站
  • 模组和文件
    • 所有文件
    • 独占内容
    • 作者文件
    • 本周最佳文件
    • 上传文件
  • 新闻
  • 作弊
  • 文章
  • 指南
    GTA 6 GTA 5 GTA San Andreas GTA 4 侠盗猎车手:罪恶都市 GTA 3 荒野大镖客:救赎2 红死 Redemption 其他游戏 开发模组 其他
  • 模组和文件
  • 侠盗猎车手:罪恶都市
  • 程序
  • 更改参数
  • SA2VC汽车转换器1.3 40.2025 [MAXScript]

SA2VC汽车转换器1.3 40.2025 [MAXScript]

  • SA2VC汽车转换器1.3 40.2025 [MAXScript] / 侠盗猎车手:罪恶都市
  • SA2VC汽车转换器1.3 40.2025 [MAXScript] / 侠盗猎车手:罪恶都市
  • SA2VC汽车转换器1.3 40.2025 [MAXScript] / 侠盗猎车手:罪恶都市
  • SA2VC汽车转换器1.3 40.2025 [MAXScript] / 侠盗猎车手:罪恶都市
  • SA2VC汽车转换器1.3 40.2025 [MAXScript] / 侠盗猎车手:罪恶都市
  • SA2VC汽车转换器1.3 40.2025 [MAXScript] / 侠盗猎车手:罪恶都市
  • SA2VC汽车转换器1.3 40.2025 [MAXScript] / 侠盗猎车手:罪恶都市
侠盗猎车手:罪恶都市 / 程序 / 更改参数
作者:
aleks926820
查看更多
作者联系方式:
联系作者
上传了:
aleks926820 订阅 您已订阅
大小:
525.60 千字节
已上传:
24 十二月 2022
已更新:
3 十月 2025
下载量:
567
总下载量: 567
独特的下载量: 466
9.6 / 10
23 人评价了文件
STEVE45035
NostalgiaChannel2023
Resk
访客
K0T-19-2000
YOCHIThMaster333
访客
访客
访客
访客
atom889
SergeDV
DMITRY_R
Batman200327
AnriTool
polman228
PRESCO LUCCI
访客
MIXAIL_K
daniltk2
Bryxanov1337
Asuka Kasen
TheInsaneKiller
还没有人评价这个文件
下载 在 Telegram 中下载 在 Discord 中下载
加入收藏夹 收藏夹
  • 3 十月 2025
    1.3 40.2025
    sa2vc-car-converter-1-3-40-2025_1759521210_212321.zip
    来自Virustotal的病毒检查: 文件是安全的 (查看报告)
    下载 (0.51 MB)

这个脚本简化了将GTA SA中的汽车转换为GTA VC的过程。

使用时请自行承担风险。

可能会有进一步的更新。

注意!该脚本不支持标准材料!

在使用脚本之前,请确保所有汽车材料都使用GTA_Material!

版本1.3 40.2025(2025年10月3日)

- 添加了紧凑型材料编辑器(类似于标准编辑器,但仅用于GTA_Mtl)。目前工作不够完美,但功能正常。有关材料编辑器的更多信息,请参见下文。

- 应广大用户要求,增加了为选定对象分配反射的按钮。

功能:

- 一键设置汽车的初始设置(重命名汽车组件,调整车轮至正确尺寸,

输出车轮尺寸和汽车尺寸(分别用于default.ide和handling.cfg),重置vehiclelights128的颜色);

- 可以去掉GTA SA的车牌(选项make transparent to carplate and carpback);

- 在转换过程中和手动模式下生成损坏元素;

- 可以添加破碎玻璃的纹理(请谨慎使用!);纹理需带扩展名!;

- 如果使用非标准名称的纹理,可以指定汽车的光学纹理;纹理需不带扩展名!;

- 可以去掉多余的虚拟物体(选项Delete SA Dummy);

- 可以为prim或sec材料分配铬。为此,需要输入纹理名称及其扩展名和铬的强度,并勾选相应选项。

- 删除所有汽车组件的零顶点(选项Removed isolated and unused verticles)。

- 将Handling.cfg转换为VC格式。转换后的处理将在MaxScript监听器窗口中显示(按F11调用)。

- 紧凑型GTA材料编辑器,用于快速编辑。

此外,还增加了几个按钮以方便使用:

- 设置VehLights颜色255 255 255 — 重置选定对象的vehiclelights128颜色;

- 禁用反射图 — 禁用选定对象的铬(例如,车轮或内部);

- 计算汽车尺寸 — 计算汽车的尺寸(用于handling.cfg);

- 为选定对象添加_hi — 为选定对象添加_hi。此按钮用于汽车内部对象以及玻璃。否则,透过玻璃无法看到内部元素。

- 将车轮缩放至1.0 — 此按钮可选择性地缩放车轮(如果汽车最初有其他车轮,除了wheel_rf)。

- 生成_dam元素 — 此按钮可手动为选定元素创建损坏!注意!使用此功能可能会出现错误!如出现错误,请重新启动脚本并重试!

- 设置环境光 — 为选定对象的所有材料分配环境光。

- 设置漫反射 — 为选定对象的所有材料分配漫反射。

- 设置高光 — 为选定对象的所有材料分配高光。

- 将反射设置为prim材料 — 为选定对象的prim材料分配反射纹理。

- 将反射设置为sec材料 — 为选定对象的sec材料分配反射纹理。

- 将反射设置为所有材料 — 为选定对象的所有材料分配反射纹理。

- 禁用SA specMap — 删除材料中的圣安地列斯高光。

- 批量附加 — 将选定对象合并为一个对象。

- 材料编辑器 — 激活材料编辑器;要编辑材料,请选择一个对象。

- 隐藏_ok元素 — 隐藏未损坏的元素。

- 隐藏_dam元素 — 隐藏损坏的元素。

- 显示_ok元素 — 显示未损坏的元素。

- 显示_dam元素 — 显示损坏的元素。

- 显示层次结构 — 打开层次结构编辑窗口。

- 打开组件菜单 — 打开汽车组件名称窗口。

- 打开III/Vice City处理标志计算器 — 打开Vice City/III的处理标志计算器。

如何使用?将.dff导入到Max中,运行脚本,点击Convert按钮,稍等片刻,脚本将处理所有汽车组件。这大约需要10-20秒。

初始设置后,需要在内部或玻璃元素的名称后添加_hi。为此,选择这些元素并点击add _hi for selected按钮。

然后确认层次结构的正确性,就可以安全地导出.dff。

脚本不保证汽车的100%可用性!转换后,请确保层次结构的正确性以及所有组件的存在。

在转换过程中,脚本会删除所有组件的零顶点。其他几乎所有几何和法线(以及其他问题)需要手动修复!

脚本具有自己的GTA材料编辑器。它仅与GTA_MTL配合使用,其他所有材料,包括标准材料,均被忽略。

要调用窗口,请激活材料编辑器按钮并选择一个元素。更改场景中的选择时,材料编辑器窗口会完全重新加载。

更改任何参数时,所有材料参数会完全更新,材料预览会重新渲染。

参数列表:

- 使用主纹理(以复选框形式):布尔值是或否;

- 纹理名称以文本形式:可以手动输入名称(必须带扩展名,如vehiclelights128.tga,或者可以输入完整路径,如c:/resourse/vehiclelights128.tga,但请注意,脚本会将完整路径写入材料,但在脚本窗口中仅保留纹理名称及其扩展名以方便使用);在纹理名称右侧可以点击按钮从Windows资源管理器中选择纹理;

- 材料颜色:点击时会弹出颜色选择窗口;

- 材料预览与标准编辑器相同(用于快速查看材料),左键单击预览会调用200x200像素的放大渲染;右键单击会在标准编辑器中打开材料以进行编辑(材料放入标准编辑器的24个插槽中) — 仅供查看!

- 使用alpha纹理(以复选框形式);

- alpha纹理名称以文本形式,类似于主纹理;

- 纹理透明度值范围从0到255;

- 使用反射图(以复选框形式);

- 反射纹理名称以文本形式,类似于主纹理;

- 反射图强度值范围从0到100%;

- 环境光、漫反射和高光值范围从0到1。

该脚本是在3ds max 2010 x64中编写的。

脚本由aleks926820编写。

脚本测试和错误检测:AiExcel,Bryxanov1337。

电子邮件:a-kostenko@bk.ru

Discord aleks926367#2994

允许在其他资源上发布脚本,但需注明作者邮箱(a-kostenko@bk.ru)和作者网站libertycity.ru。

禁止破坏归档的完整性!

文件的名称和描述已被翻译。 显示原文 (RU)显示翻译 (ZH-CN)
SA2VC Car Converter 1.3 40.2025 [MAXScript]

Скрипт, упрощающий конверт автомобилей из GTA SA в GTA VC.

Использовать на свой страх и риск.

Возможно будут какие-то дальнейшие изменения.

Внимание! Скрипт не работает со стандартными материалами!

Перед использованием скрипта убедитесь, что все материалы авто используют GTA_Material!

Версия 1.3 40.2025 (03.10.2025)

- Добавлен компактный редактор материалов (аналог стандартному редактору, но только для работы с GTA_Mtl). Пока что работает не совсем идеально, но функции свои выполняет. Про редактор материала читай ниже.

- По просьбе трудящихся сделаны кнопки для назначения отражений выделенным объектам.

Возможности:

- Первоначальная настройка авто под вайс по одному клику кнопки Convert (переименовываются компоненты авто, масштабируются колеса под правильный размер,

выводится размер колеса и размер тачки (для default.ide и handling.cfg, соответственно)), сбрасывается цвет у vehiclelights128);

- Возможность убрать номерные знаки GTA SA (опция make transparent to carplate and carpback);

- Генерация поврежденных элементов как в процессе конвертации, так и в ручном режиме;

- Возможность добавления текстуры разбитого стекла (стоит использовать аккуратно!); текстуру прописывать С расширением!;

- Возможность указать текстуру оптики авто, если используется текстура с нестандартным именем; текстуру прописывать БЕЗ расширения!;

- Возможность убрать лишние даммисы (опция Delete SA Dummy);

- Возможность назначить хром на prim или sec материал. Для этого надо вписать имя текстуры С расширением и интенсивность хрома и поставить галочки.

- Удаление нулевых вертексов со всех компонентов авто (опция Removed isolated and unused verticles).

- Конвертация Handling.cfg в формат VC. Сконвертированный handling будет в окне MaxScript Listener (нажмите F11 для его вызова).

- Компактный редактор GTA материала для быстрого редактирования.

А также для удобства сделано несколько кнопок:

- Set VehLights Color 255 255 255 — сбрасывает цвет vehiclelights128 у выделенных объектов;

- Disable Reflection Map — отключить хром у выделенных объектов (например, у колес или у интерьера);

- Calculate Car Size — высчитывает размер авто (для handling.cfg);

- Add _hi for selected — добавляет _hi к выделенным объектам. Эта кнопка нужна для объектов интерьера тачки, а также для стекол. Иначе через стекла не будет видно элементы интерьера.

- Scale wheel to 1.0 — этой кнопкой можно выборочно отмасштабировать колеса (в случае, если у тачки изначально есть колеса помимо wheel_rf)

- Generate _dam element — этой кнопкой можно вручную создать повреждения к выбранным эелементам! Внимание! При использовании этой функции могут быть ошибки! В случае возникновения ошибки перезапустить скрипт и попробовать снова!

- Set Ambient — назначение амбиента для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.

- Set Diffuse — назначение диффуза для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.

- Set Specular — назначение спекуляра для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.

- Set reflection to prim mat — назначить текстуру отражений для prim материала у ВЫБРАННЫХ объектов.

- Set reflection to sec mat — назначить текстуру отражений для sec материала у ВЫБРАННЫХ объектов.

- Set reflection to all mat — назначить текстуру отражений для ВСЕХ материалов у ВЫБРАННЫХ объектов.

- Disable SA specMap — удалить сан андресовский спекуляр у материалов.

- Mass Attach — объединить выделенные объекты в один объект.

- Material Editor — активировать работу редактора материалов; для редактирования материала выбрать ОДИН объект.

- Hide _ok elements — скрыть неповрежденные элементы.

- Hide _dam elements — скрыть поврежденные элементы.

- Unhide _ok elements — отобразить неповрежденные элементы.

- Unhide _dam elements — отобразить поврежденные элементы.

- Display hierarchy — открыть окно редактирования иерархии.

- Open Component Menu — открыть окно с именами компонентов автотранспорта.

- Open III/Vice City handling flag calculator — открыть калькулятор флагов хендлинга для Vice City/III.

Как пользоваться? Импортнуть .dff в макс, запустить скрипт, нажать кнопку Convert, чуть чуть подождать пока скрипт прошуршит все компоненты тачек. Это где-то секунд 10-20.

После первоначальной настройки необходимо добавить к имени элементов интерьера или стекол _hi. Для этого нужно выделить эти элементы и нажать кнопку add _hi for selected.

После этого убеждаемся в правильности настройки иерархии и можно спокойно экспортировать .dff.

Скрипт не гарантирует 100% работоспособность авто! После конвертации желательно убедиться в правильности настройки иерархии и наличие всех компонентов.

При конверте скрипт удаляет нулевые вертексы со всех компонентов. Остальные всевозможные косяки с геометрией и нормалями (и не только) необходимо править вручную!

Скрипт имеет свой редактор GTA материала. Он работает ТОЛЬКО с GTA_MTL, другие всевозможные материалы включая стандартный игнорируются.

Для вызова окна активировать кнопку Material Editor и выбрать ОДИН элемент. При изменении выделения в сцене окно редактора материалов полностью перезагружается.

При изменении любого параметра происходит полное обновление всех параметров материалов, заново происходит рендеринг превьюшек материалов.

Список параметров:

- использовать основную текстуру (в виде галочки):логическое значение да или нет;

- имя текстуры в виде текста:можно вбить вручную имя (обязательно с расширением по типу vehiclelights128.tga, или можно вбить полный путь по типу c:/resourse/vehiclelights128.tga, но стоит иметь в виду, что скрипт запишет полный путь в материал, но в окне скрипта оставит только имя текстуры с расширением для удобства); справа от имени текстуры можно нажать кнопку для выбора текстуры из проводника Windows;

- цвет материала: при нажатии вызывается окно с выбором цвета;

- превью материала как в стандартном редакторе (для быстрого просмотра материала), нажатие левой кнопкой мыши по превью вызывает увеличенный рендер в размере 200 на 200 точек; нажатие правой кнопкой открывает материал для редактирования в стандартном редакторе (материал помещается в 24 слот стандартного редактора) — только просмотр!

- использовать альфа текстуру (в виде галочки);

- имя альфа текстуры в виде текста по аналогии с основной текстурой;

- значение прозрачности текстуры от 0 до 255;

- использовать карту отражений (в виде галочки);

- имя текстуры отражений в виде текста по аналогии с основной текстурой;

- значение интенсивности карты отражений от 0 до 100%;

- значения амбиента дифуза и спекуляра от 0 до 1.

Скрипт написан в 3ds max 2010 x64.

Скрипт написал aleks926820.

Тестирование скрипта, обнаружение ошибок: AiExcel, Bryxanov1337.

e-mail: a-kostenko@bk.ru

Discord aleks926367#2994

Скрипт разрешается размещать на других ресурсах с указанием почты автора (a-kostenko@bk.ru) и сайта автора libertycity.ru.

Запрещается нарушать целостность архива!

权限和分发规则
作者在发布时回答了以下问题。下载文件时,您必须遵守这些规则。
是否允许将文件重新上传到其他网站/平台/服务?
没有
是否允许使用此文件中提供的开发、组件或资产来创建付费模组?
在任何情况下
是否允许修改或更新文件并单独上传其更新版本?
只有在获得作者的许可后
是否允许将文件转换为其他游戏使用?
在任何情况下
是否允许使用本文件中提供的开发、组件或资源来创建自己的文件?
只有在获得作者的许可后
此文件中是否使用了其他人的开发作品,作者已获得许可,但未经其作者同意不能传播?
没有
评论 9
© 2008 - 2025 LibertyCity
创建者和开发者: Evgenii Sokolov
未经管理层或相关所有者的许可,严禁复制材料。
写信给我们
移动版 电脑版本
模组和文件 新闻和文章 作弊和指南 用户
点击这里进行高级文件搜索