如何开发出最好的《侠盗猎车手 - 罪恶都市故事》之一。这是经典的最后代表

几乎所有经典GTA的版本都已经推出了各种平台,包括PC和智能手机。即使是自由城故事也逃脱了索尼的控制,成功登陆iOS和Android,尽管原版的圣安地列斯早已在功能更强大的手机上运行。便携游戏在PSP上的发布是一个真正的事件,因为GTA系列中最好的经典游戏之一——罪恶城市故事本应是下一个移植的作品……但是,遗憾的是,这并没有成功。
在这篇材料中,我们将告诉您罪恶城市前传是如何创造的:工程师们是如何从弱小的PSP中榨取所有的潜力,开发者们采用了哪些技巧,为什么粉丝们仍然要求Rockstar对VCS进行重制,以及利兹的设计师们是否成功超越了汤米和兰斯的原始冒险。
索尼需要独占
窗外是2005年的冬天——对游戏工作室来说是一个特殊的时期。全新的Xbox 360发布了,它可以在没有严格技术限制的情况下创造出不可思议的东西。索尼总部内一片忙碌,因为他们的旗舰PlayStation 3正在开发中,而主要竞争对手微软和任天堂正果断地夺回市场份额。PS2和PSP的销量下滑,日本公司的游戏部门需要以某种方式保持生存。
来自第三方发行商的大型项目在过时的PS2上显得平淡无光,导致主要游戏受众更积极地转向Xbox。在便携娱乐市场上,任天堂凭借其独占游戏和突破性的项目正在压制PSP。马里奥的拥有者并不担心微软新一代主机的早期发布,他们手中掌握着特殊的王牌,将帮助Wii在未来成为真正的畅销书。
索尼还需要一年时间来打磨PS3。公司必须充分利用其前几代主机的潜力,以免失去既有受众,并从PS2和PSP用户身上赚取额外资金来支持游戏部门。那时,日本主机在销售市场上仍然处于领先地位,但索尼主要依靠视频游戏的销售获利。是的,硬件成本下降了,且随着新Slim版本的发布,公司在生产上节省了成本,但即便如此,日本人也不敢轻易放松一年。
总体而言,只有在PS2和PSP的最后生命周期中,游戏工作室才学会了利用主机的全部潜力,制作出令人惊叹的、美观且技术先进的项目。在2005-2007年间,第二代PlayStation上发布了《黑色》、《合金装备Solid 3》、《女神异闻录3》、《最终幻想12》、《战神2》、《巨像之影》、《零度空域》、《华氏451》和许多其他技术游戏。尽管在当时的硬件条件下显得相当薄弱,这些项目却展现了非凡的美感和不错的性能。PSP也发布了一些小型的技术奇迹: 金属齿轮:便携行动,达克斯特,伦敦帮,午夜俱乐部3:DUB版,猎杀2,寂静岭:起源。
Rockstar Games的游戏无疑是索尼主机销售的主要旗舰,因此日本人再次求助于苏格兰人,以帮助维持逐渐衰退的主机。Take-Two Interactive并不反对在旧的PS2和PSP上发布一些项目,但新GTA在脆弱的硬件上发布是毫无疑问的。一般来说,如果相信游戏杂志中的传闻和专栏,Rockstar确实试图在上一代主机上启动RAGE引擎,但缺乏所有必要的资源。RAGE性能的最低阈值是Wii,Rockstar Games呈现的乒乓球就是在这个平台上移植的。
Take-Two对索尼的救援计划如下:Rockstar伦敦的伦敦办公室必须迅速开发并发布PS2和PSP上的《猎杀》续集,并将《午夜俱乐部》移植到手持设备上。来自Rockstar温哥华的加拿大人被委派制作《Canis Canem Edit》,更广为人知的是《校园风云》。来自Rockstar多伦多的其他加拿大人被要求将《勇士》移植到PSP。而Rockstar利兹则接到了另一个具有挑战性的任务……为PlayStation Portable从头开发另一个GTA。作者们在《自由城故事》中还没来得及休息,Take-Two的老板们就给他们抛出了一个更复杂的任务:制作一款几乎像《圣安地列斯》的游戏,但为便携式主机而设计。Rockstar利兹的开发人员明白,在弱硬件上重复技术奇迹,并以不耗电的方式实现,将比《自由城故事》更困难。他们是对的。
阳光明媚的迈阿密的便携地狱
当Rockstar北方的团队日以继夜地开发《侠盗猎车手4》时,他们在利兹的姐妹工作室返回办公室,开始规划新的便携式《侠盗猎车手》。开发时间非常有限,而高级管理层设定的雄心和任务则高得离谱。
在Rockstar Games内部,决定所有在PSP上发布的GTA游戏都将是独特的前传,这意味着下一款游戏的背景应该是维斯城。Rockstar利兹的创始人戈登·霍尔在采访中表示,《侠盗猎车手:维斯城》为整个游戏行业定义了“酷游戏”这个词。他希望能带回那些温暖的回忆给玩家,并给他们机会去游览阳光明媚城市的明亮地方。
剧本由工作人员作家大卫·布兰德负责。他希望以一种不那么复杂的方式揭示已经熟悉的角色。因此,游戏的事件被移至1984年,也就是汤米·维尔切蒂到达前的两年。这次的主角不是一个老练的歹徒和黑手党,而是一个守法的公民,他注定要踏上滑坡的道路。大卫得到了丹·豪瑟的协助,后者选择了主角,并将故事的事件与主游戏用白线缝合在一起。主要情节围绕维克托·范斯展开,他是兰斯·范斯的兄弟。 两个角色之前出现在《侠盗猎车手:罪恶都市》中。
当编剧们在琢磨剧情反转时,游戏设计师们则在分析关于《自由城故事》的所有反馈。开发者们无法简单地复制《圣安地列斯》的所有功能,因为PSP根本无法处理如此多的信息。新游戏的任务必须比之前更加多样化、动态和充满动作,完成方式也要有多种选择:陆地、海洋或空中。实现这些想法的主要问题是便携式控制台的性能。在开发《自由城故事》的时候,作者们面临着数百个在经典GTA游戏中实现的难题。这里有UMD光盘的小容量、弱硬件、缺乏带模拟摇杆的额外触发器,以及他们必须应对的一大堆其他麻烦。
工程部门开始升级《自由城故事》的引擎——利兹引擎。程序员们从头开始编写了中央处理器和图形处理器之间的新交互方式,以便让游戏设计师更容易添加新功能。通过减少处理器的负担,开发者们成功地增加了绘制距离,使罪恶都市的氛围更加生动,而不是像前一款游戏那样用紫色雾气遮挡玩家的视野。
此外,还新增了一个从光盘到控制台流式传输信息和动画的过程。这使得可以一次性加载更多数据到游戏中,而无需暂停过程进行额外下载。这个算法允许程序员以一种特殊的方式压缩和优化数据,从而在屏幕上显示详细动画的人群,并且不限制玩家周围的交通量。此外,新引擎现在可以平稳地显示具有大量多边形的模型,而新的光照模型甚至可以让玩家感到眩目,就像他真的置身于罪恶都市一样。
工程部门的成就解放了游戏设计师的双手。开发者们首先做的就是赋予主角游泳的能力。根据Rockstar Leeds的说法,这是原版罪恶都市的粉丝们梦寐以求的主要特性。不幸的是,UMD光盘上没有足够的空间来详细描绘海底,因此无法潜水。由于无法在图形处理器中保持水域、主角模型和城市景观的动画,远距离游泳也受到限制。游戏设计师对此解释为Vic Vance的肺活量有限。但即便在这种简化的形式下,能够在蓝色水域中游泳,甚至在PSP上,这听起来也是一种成就。
但教一个英雄游泳是一回事,他如何与水互动又是另一回事?罪恶都市本身被水环绕,如果在原版游戏中这只是装饰,那么随着游泳能力和水上交通的频繁使用,开发者们不得不完全重写浮力模型,这对于使用水上摩托是必需的。 水的外观也得到了改善,这要归功于新的透明度、溅起和波浪效果。Rockstar Leeds 对水的细节如此痴迷,以至于他们在不同的天气条件下添加了几种海洋状态。而我强调的是,这一切都是在技术较弱的 PSP 上实现的。
未加载的 PSP 处理器使得显示更多细节和确保高绘制距离成为可能。这意味着空中交通的实现已经不远了。利用 Rockstar North 的开发,游戏设计师轻松地添加了不仅是直升机,还有飞机。同时,使用飞行交通工具并未影响性能。当你在空中时,行人、汽车和地面上的其他物体会根据距离而减少,而不会消失或变成精灵模型,就像在 PS2 上的 GTA 三部曲那样。
来自 Leeds 的前传在可控技术方面也超越了原作。在这里,你可以找到各种口味和颜色的汽车和摩托车。各种原始交通工具的吨位:全地形车、家用机器人(机器人仆人)、高尔夫球车、两栖车、越野车、装载机,甚至是完美从《圣安地列斯》移植过来的自行车。但最重要的是,现在驾驶这些交通工具是愉快和方便的。开发者降低了整体的技术速度,增加了最小的悬挂游戏,同时改善了对微型 PSP 摇杆的响应。在《自由城故事》中,沿着城市起伏不平和雾气弥漫的道路驾驶交通工具是一项相当大的考验。
Rockstar Leeds 明白原版《罪恶都市》的主要特点在于设置和视觉系列,因此对他们来说,不仅仅是将游戏的精神转移到便携式控制台,而是字面上超越 Rockstar North 的实现。在改善了水面、可视距离和整体性能之后,程序员们密切关注照明,这始终使《罪恶都市》在其他城市中脱颖而出。PSP 屏幕,委婉地说,无法传达所有视觉和光效的美,因此设计师不得不求助于一些技巧,以传达 80 年代阳光明媚的迈阿密的精神。
首先,程序员们不得不放弃《罪恶都市》的标准照明模型,编写一个全新的模型。他们以辐射模型为基础,该模型来自一个中心物体,在这种情况下就是太阳。光线字面上包裹了游戏空间,并将所有模型重新染成所需的颜色阴影。例如,在傍晚时分乘坐交通工具移动时,你会在整个《罪恶都市》中看到粉红色的薄雾。如果你看向太阳,PSP 屏幕将被刺眼的红色光罩覆盖,创造出逼真的效果。实际上,在 2006 年,Leeds 工作室成功创造了更生动、更愉悦的“上帝之光”——在这成为主流和次世代的标志之前。
当太阳落下地平线时,霓虹灯光效果接管了。设计师们毫不吝啬,在《罪恶都市》各处散布霓虹灯招牌。现在,游戏的截图不仅可以在海洋大道拍摄,甚至可以在不起眼的海湾大道上拍摄。 除了标志,四处还有其他五光十色的光源:房屋和电线上的花环、明亮的商店和商店橱窗的动态纹理。所有这些都体现了维斯城的魔力,让人想要再次重玩这款游戏。
城市本身的多边形明显增加,细节比原版更为丰富。维斯城故事中的地图布局是相同的。但由于游戏的行动发生在《侠盗猎车手:维斯城》事件的两年前,因此城市中存在主题和结构上的差异。因此,游戏中出现了新的场所、商店、活跃的建筑工地以及维斯点附近的新摩天轮。一些我们在Rockstar North的游戏中看到的建筑仍处于建设的活跃阶段,或完全不存在。尽管如此,开发者还是尽力保留了大部分受欢迎的地方,以便原版的粉丝能够体验到难以置信的怀旧感,并对一些差异感到惊喜。
在弄清楚引擎及其特性后,开发者开始创建主要内容:任务、结构性游戏玩法和工作机制。距离发布的时间所剩无几,工程部分显著减缓了整个活跃的开发阶段。艺术家们不得不多次重绘纹理,并为现有模型添加多边形。所有关键角色都经历了全面的改造。主角不再看起来像卡尔·约翰逊,而原版维斯城中年轻化的角色在纹理和面部动画数量方面得到了明显改善。
维斯城故事中的角色及其深度
根据丹·豪瑟和大卫·布兰德的剧本,主角维克·万斯在军队服役以支持他的问题家庭。此外,主角还有两个兄弟:第一个患有哮喘,需要昂贵的药物,第二个兄弟——兰斯,认为守法的工作完全是胡说八道。由于他的老板,维克不得不参与毒品贩运,以更快地赚钱。后来,他被曝光并羞耻地被军队开除。菲尔·卡西迪,来自GTA前几部作品的知名角色,收留了维克,并将他引入维斯城的犯罪世界。
维克·万斯是GTA系列中一个独特的角色。与他的前任不同,他没有犯罪过去,而是非自愿地走上了滑坡之路。像卡尔·约翰逊一样,维克对他的家庭非常依恋,因此他的大部分犯罪行为都是为了兄弟们的幸福。家庭关系的线索成为了《维斯城故事》叙事的关键。这不仅涉及万斯家族的家庭曲折,还包括次要角色的剧情过场。这里有维克拯救他未来心爱的路易斯的虐待关系、个人身份认同的问题、与母亲的复杂关系,以及由于毒品贩运而在黑手党家庭内部产生的大量冲突。
在《维斯城故事》中,毒品贩运作为家庭的对立面。 布兰德字面上引用了《教父》、《疤面煞星》和《黑道家族》,声称毒品贩运是与所有人争吵和在空旷地方安排血腥大屠杀的最简单方法。尽管他参与了毒品走私,但维克对他们表现出敌意,认为他们毁灭了人类的生命。他自己不使用毒品,并且在整个游戏中会劝阻身边的人。
与维克相比,兰斯看起来像个完全的傻瓜。与他未来的版本不同,兰斯在《罪恶都市故事》中表现得像一个任性的孩子,对生活采取无忧无虑的态度,思维不理性,动机自私。在整个故事中,维克不得不不断地将他的兄弟从麻烦中拉出来,并处理兰斯在失控的攻击中造成的问题。编剧想要展示《罪恶都市》反派的个性是如何转变的,以及他最终为什么会背叛主角。实际上,兰斯在前传和续集中都处于更成功和雄心勃勃的人物的阴影下。虚伪和对自己自私的执着使维克的兄弟无法放任局势,始终处于第二的位置。《罪恶都市故事》对玩家来说就像是一部新的《星球大战》三部曲,他们可以亲眼见证《罪恶都市》中关键角色的转变,包括那位富有魅力的反派。
《罪恶都市故事》的任务和游戏玩法特征
《罪恶都市故事》的关键特征是管理自己的犯罪帝国。Rockstar Leeds将《罪恶都市》的商业购买和从《圣安地列斯》的竞争帮派手中夺取领土混合成了一杯鸡尾酒。玩家进入竞争对手的领土,通过摧毁物理财产或击败敌人来进行突袭接管。为了防止敌人财产的接管变得例行公事,开发者给玩家提供了雇佣帮派成员协助的机会,就像在《圣安地列斯》中一样。
为了让生意增长和繁荣,维克必须通过完成特定任务来升级场所。有时敌对的帮派会试图夺回生意,因此玩家经常不得不从主线任务中分心,击退不安分的竞争对手。说到射击和战斗系统。在《自由城故事》发布后,Rockstar Leeds工作室收到了数百条关于不便的瞄准系统和反应迟钝的控制的投诉。开发者当然并不直接对此负责,因为PSP只有一个模拟摇杆和两个上方触发器。游戏设计师不得不彻底重新设计瞄准和瞄准系统,以防玩家在下一次任务中意外扭伤手指。近战战斗系统也经历了重大变化。现在维克可以进行抓取和投掷,攀爬到对手身上并执行终结技。
《罪恶都市故事》的任务与叙事精心匹配,但同时也不冗长,允许进行短时间的游戏,这对于便携式控制台是必要的。此外,游戏还增加了与职业相关的传统支线任务: 消防员、出租车司机、救护车司机或私刑执行者。凭借游泳的额外能力,维克可以成为维斯城海滩的救生员,重温《海滩救护队》系列英雄的壮举。此类活动的主要改进是能够离开交通工具(出租车、警车、摩托车等),而不会导致任务失败。
Rockstar Games为《维斯城故事》购买了超过100首授权曲目。根据利兹开发者的说法,这个包是GTA历史上最好、最深厚的歌曲合集。由于UMD驱动器因信息量过大而几乎要爆炸,因此音乐需要特殊压缩。程序员编写了一个特殊插件,允许在保持质量的同时将作品压缩到可接受的大小。无线电音乐听起来很棒,尤其是从不太先进的PSP扬声器中。但在耳机中,声音就不再完美。维斯城故事音乐的酷炫附加奖金是菲尔·柯林斯,他不仅为一个角色配音,还亲自出现在维克·范斯的故事情节中。
距离定于2006年10月17日在美国和10月20日在欧洲发布的时间只剩下几周。Rockstar Leeds团队精疲力竭,匆忙完成多人模式,否则游戏无法在PSP上发布。程序员在网络战斗的游戏玩法特性上没有任何特殊要求,因此他们大多只是从《自由城故事》中复制现成的模式,并将其拉伸到维斯城的装饰上。
《侠盗猎车手:维斯城故事》的发布比发行商的预定日期晚了一点——2006年10月31日在北美,2006年11月3日在欧洲。评论家们对所做的工作感到兴奋。Rockstar Leeds再次证明它可以在任何硬件上创建技术项目,并生产出不逊色于Rockstar North的优质产品。当时最受欢迎的出版物称《维斯城故事》是PSP上最好的游戏。
《维斯城故事》的发布对PSP的持久性产生了积极影响。玩家被迫购买这款过时的掌机,只为回到他们最喜欢的环境中,沉浸在范斯家族的情节曲折中。在其2008年财务报告中,Take-Two Interactive将揭示《维斯城故事》取得了成功,销量达450万份。尽管未能达到《自由城故事》的财务记录,该游戏销量超过800万份,但这背后有几个原因:首先,2007-2008年的金融危机影响了整个游戏行业;其次,随着iPhone的发布,掌机失去了之前的相关性,随着新一代的到来,购买旧掌机的游戏变得不切实际。但即便有这些问题,《维斯城故事》还是收回了成本,成为“项目救援包”中最成功的游戏,注定要让索尼保持生存。
《罪恶都市故事》和《圣安地列斯故事》的遗产
与《侠盗猎车手:自由城故事》一样,《罪恶都市故事》需要移植到旧的PS2上。Rockstar Leeds希望通过添加新内容、改进模型、重写光照代码以及微调城市环境模拟和额外活动,显著改善已经完成的游戏。总的来说,目的是将《罪恶都市故事》打造成与《圣安地列斯》相当的项目。只不过Take-Two为所有工作分配了三个月,因为第四部GTA即将发布,发行商不想让其子工作室有竞争对手。Rockstar Leeds别无选择,只能以最小的改动发布游戏。
评论家对PS2版本的反应比对PSP版本冷淡。记者批评游戏在图形、多玩家和错误代码方面缺乏显著变化。但与《自由城故事》的情况一样,《罪恶都市故事》在老旧主机上销售良好,愤怒的抗议并没有阻止Take-Two通过这个相当平庸的移植赚钱。
由于与索尼的合作协议,无法将项目移植到PC,因此玩家只能寄希望于那些承担将《罪恶都市故事》的所有内容适配到《圣安地列斯》引擎的mod制作者。然而,过程没有超过第三个测试版,Take-Two指责修改者侵犯版权。如今,任何愿意的玩家都可以玩《罪恶都市故事》,因为现代模拟器允许在没有特殊硬件要求的情况下运行PSP独占游戏。
发布多年后,《罪恶都市故事》仍未能超越PSP和PS2。由于持续的独占协议,游戏无法移植到iOS和Android。开发者在移植本身上没有问题,因为在性能方面,《罪恶都市故事》比《自由城故事》更快更流畅。它可以在任何智能手机上顺畅运行。
在《罪恶都市故事》的PS2版本发布后,发行商Take-Two自然建议Rockstar Leeds在已经准备好的引擎上实现《圣安地列斯故事》。程序员们意识到,将整个州放入一个微小的UMD光盘是不可能的,这让游戏设计师们面临一个问题——事件将在哪个城市发生?但开发者们没有时间做出正确的决定:电子艺术公司宣布RenderWare引擎不再出售,只有发行商的工作室可以使用。
Rockstar Leeds不想为另一款GTA开发一个新引擎,特别是针对一个半死不活的主机。Rockstar Games决定将GTA的3D宇宙留给自己,专注于新的HD宇宙。到那时,任天堂看到PSP的故事双重曲线销量高,便向Take-Two提出开发一些GTA游戏的请求。Rockstar Leeds明白,他们将不得不为一个比PSP更弱的主机制作游戏。所以他们在准备另一次壮举。
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《侠盗猎车手:罪恶都市故事》在各方面超越了前作,成为了便携式PSP上最先进的游戏。Rockstar Leeds证明了他们能够完成任何看似不可能的任务。利兹工作室已成为Rockstar Games生态系统的重要组成部分,能够在紧迫的时间内交付符合公司标准的游戏。
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