丹·豪瑟是Rockstar Games的联合创始人,也是许多该工作室游戏的编剧,包括最新的GTA系列和《荒野大镖客:救赎》。他于2020年离开了公司。最近,丹一直在从事自己的项目,并积极接受采访。他最近出现在博主和计算机科学家莱克斯·弗里德曼的播客上。在这篇文章中,我们汇编了他们对话的亮点。
《荒野大镖客:救赎》二部曲和GTA系列的情节在很大程度上基于电影。在他最喜欢的电影中,丹提到了《教父2》和《赌场》。豪瑟认为苏联戏剧《来看看》是最好的战争电影。在西部片中,他提到了《大西部的牛仔》和《狂野的群体》。
根据丹的说法,GTA 3是有史以来最具影响力的游戏之一。在2001年的自由城,你可以观察到世界如何对你的行为做出反应。这种模拟是基于简单而廉价的人工智能。但这足以创造出现实感的幻觉,以及在这个游戏中你可以做任何事情的感觉。尽管GTA系列非常强调开放世界,豪瑟坚持认为每个版本都需要一个完整的故事,因为这提供了结构并开启了新的游戏设计可能性。
曾几何时,丹对自己想成为作家的想法感到尴尬。最终,这位开发者决定为视频游戏编写故事,认为这可能是所有可能领域中最不文学的,尤其是在90年代末和2000年代初。GTA 3是他的第一部作品,他称之为全职编剧。
首先,丹·豪瑟和他的同事们想出了角色的基本描述,比如“塞尔维亚移民”或“退休军人”。然后,编剧们提出了关于角色在特定情况下会如何行动以及他们愿意为之而死的问题。他们探讨了角色的优缺点。他们还考虑了角色与编剧之间的相似性和差异。例如,丹本人就像GTA 4中的尼科一样,是一名移民,他也搬到了纽约市(现实生活中自由城的对应地)。然而,豪瑟发现自己更容易适应美国,因为他出生在英国,而不是南斯拉夫。
为了让角色栩栩如生,有时需要想出具体、引人注目的台词和难忘的场景。许多人记得贝利克拜访他的表兄并发现他一直在撒谎关于美国美好生活的搞笑时刻。但丹自己知道这个场景对视频游戏来说太不典型了,并担心它会显得可笑。
重要的是,编剧的想法可以与当前的技术水平相结合。因此,与程序员、艺术家、动画师和测试人员保持持续的沟通至关重要。 有时,角色和涉及他们的单独场景必须被删减,并不是因为技术限制,而是为了避免无聊。
对于编剧来说,激励他们的作品是重要的。豪瑟提到了以下书籍:
在2025年10月14日,丹·豪瑟的首部小说《更好的乐园:第一卷——余波》上市。在这本书中,编剧探讨了人工智能的话题,试图打破这一类型的常规界限,在这里,计算机仅仅将人类视为敌人。在书中,人工智能将自己视为一个拥有自己欲望和目标的人。此外,它可以表现出从善良到反社会的广泛特征。尽管人工智能比普通人更聪明,但它也可以被击败。
根据豪瑟的说法,人工智能无法替代人类的剧本创作,因为一个完整的情节需要有趣的想法。神经网络只能执行基本的工作。它们可以是有用的,确实会替代那些缺乏可以实施的有趣概念的人。但有才华的人仍然会在市场上受到欢迎。如果我们仅仅依赖人工智能,我们将得到数百个单调的项目。
丹认为《侠盗猎车手》系列之所以保持受欢迎,是因为团队在每一部作品中都进行了改动,但从未偏离原始概念。一切始于第一部GTA的2D犯罪模拟器,但逐渐开发者在游戏的每个元素中引入了新的解决方案。例如,当《侠盗猎车手4》及其两个附加剧集发布时,结合三个不同角色的故事成一个故事的想法应运而生。这在第五部作品中得以实现。
还值得注意的是,GTA游戏并不是每年发布一次,因此开发者有时间实施新的技术解决方案并将他们的想法付诸实践。
此外,前一部作品的成功使粉丝们迫不及待地期待下一部。这确保了从一开始就有强劲的销售。
丹对与《侠盗猎车手6》无关的事情感到复杂的情绪。他对能够在没有通常限制的情况下参与其他项目感到兴奋。但与此同时,他对离开自己工作了多年的系列感到悲伤。另一方面,他更为不安的是,有人将继续讲述霍瑟自己创造的角色的《荒野大镖客》故事。他明白这迟早会发生。
游戏的开发周期很长。因此,四五年前相关的讽刺可能在项目发布时显得过时。在这方面,漫画能够更快速地对社会变化做出反应。此外,新刊物频繁发布,允许快速响应当前趋势。
丹喜欢西部荒野的背景,因为它允许严肃的想法。GTA系列有点太疯狂,即使在被认为不如其他作品有趣的第四部中也是如此。例如,第一部《荒野大镖客》非常重视主角的家庭。这反映了霍瑟当时的生活,因为他女友在剧本写作时怀孕。丹称第一部游戏的结局情感丰富且大胆,因为它违背了玩家的期望,可能让他们感到不安,但同时又让他们感到强大,就像看一部好电影一样。
亚瑟·摩根的角色也打破了通常的刻板印象。通常,你会从一个弱小的英雄开始,逐渐变得强大。而在《荒野大镖客2》的关键角色中,情况正好相反。虽然第一部游戏的结局是突然的,但亚瑟的衰落是渐进的。此外,在续集中,编剧创造了一种感觉,让我们觉得我们面对的不仅仅是一个帮派,而是一个完整的家庭,由荷兰领导,他就像一个父亲形象。 看到我们反对自己人,真是更加痛苦。
此外,第二部《荒野大镖客:救赎》具有出色的枪战和骑马机制。
最初,第四部《侠盗猎车手》本可以更加严肃。具体来说,计划以主角尼科的死亡作为结局。但这个想法被放弃了,因为在完成主线故事后,如何探索开放世界并不明确。这个想法后来在第一部《荒野大镖客:救赎》的开发过程中被重新考虑。
霍瑟表示,正在开发一个以特雷弗为主角的故事驱动DLC,他是一名特工。该项目在取消时大约完成了50%。根据丹的说法,如果他们完成了这个扩展,工作室可能没有资源来完成《荒野大镖客:救赎2》。还计划了一个类似于第一部RDR的《不死梦魇》的GTA 5僵尸模式。
丹声称考虑了五种不同的《特工》概念,其中我们所知道的1970年代/冷战背景只是其中之一。例如,项目的另一个版本设定在现代。然而,问题在于成功的电影技巧可能不适合视频游戏。R星从未成功创建一个开放世界。有趣的是。霍瑟怀疑在间谍项目的背景下这是否甚至可能,因为情节施加的限制会扼杀探索的兴趣,而各个组成部分又无法结合在一起。
丹在R星工作了二十年,在此期间,他从一个梦想成为作家的孩子成长为世界知名的编剧。他认为自己最好的年份是2001年至2005年,那时销量已经强劲,但没有来自出版商的严重压力。这种压力始于2007年,因为视频游戏开发需要巨大的预算。与此同时,R星始终吸引公众的注意,因为公司的项目引发了从真挚的热爱到强烈的仇恨等广泛的情感。这有点压力,但同时也激励我向前迈进。
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