隐形汽车修复(修复隐形汽车)
大家好!你是否遇到过这样的问题——你在某个室内(例如体育场)并生成了一辆车。但它不见了!实际上它存在,只是变得不可见。
这个修复程序解决了这个问题,你可以在所有室内生成“可见”的汽车。
你也可以通过输入作弊码“fixcars”来禁用此功能,这时会发出特定的声音。
对于那些想了解它是如何工作的……
现在按顺序来。汽车生成器没有考虑到玩家可能在室内生成汽车(不仅仅是汽车)。因此,所有汽车都附加到室内0(街道),
但由于我们不在室内0,所以在我们看来,只有在室内0的汽车是“可见的”。这一切通过在生成汽车后添加两行代码来解决。
示例:
:CarCreating //流名称
wait 0 //等待,否则游戏将挂起
if //如果
0ADC: test_cheat “elegy” //作弊码已输入
jf @CarCreating //否则返回到“CarCreating”流的开头
jump @CarCreating2 //如果作弊码已输入,转到“CarCreating2”流
:CarCreating2 //流名称
wait 0 //等待,否则游戏将挂起
model.load(#elegy) //加载模型\"elegy\"(汽车模型)
038B: load_requested_models //在游戏中注册模型(没有这个操作码模型将无法加载)
if //如果
model.available(#elegy) //模型已加载
jf @CarCreating2 //否则返回到“CarCreating2”流的开头
Car.create(0@ #elegy 1@ 2@ 3@) //创建汽车
077E: get_active_interior_to $ACTIVE_INTERIOR //查看玩家在哪个室内
0840: link_car 0@ to_interior $ACTIVE_INTERIOR //“附加”(使其对我们可见)汽车
car.RemoveReferences(0@) //删除汽车信息
jump @CarCreating //返回到脚本的开头
其中0@是汽车本身;#elegy是汽车模型;1@ 2@ 3@是变量(在这种情况下是坐标);$ACTIVE_INTERIOR是室内编号的变量。
这两行代码:
077E: get_active_interior_to $ACTIVE_INTERIOR //查看玩家在哪个室内
0840: link_car 0@ to_interior $ACTIVE_INTERIOR //“附加”(使其对我们可见)汽车
其中0@是所需的交通工具;$ACTIVE_INTERIOR是室内编号的变量。
使汽车对我们“可见”。但如果我们更改室内,汽车将变得“不可见”。
Всем привет! Вы сталкивались с такой проблемой - вы в каком-нибудь интерьере(стадион, например) и заспавнили машину. Но её нет! Вернее она есть, просто стала невидимой.
Данный фикс исправляет эту проблему и вы можете спавнить «видимые» машины во всех интерьерах.
Также это можно отключить, введя чит-код «fixcars», при этом раздастся характерный звук.
Для тех, кто хочет разобраться, как это работает...
Теперь по порядку. Спавнеры машин не учитывают то, что игроки могут спавнить авто(и не только) в интерьерах. Из-за этого все машины прицепляются к интерьеру 0(улица),
но т.к. мы находимся не в интерьере 0, то и видимой машина будет только в интерьере 0(т.е для нас она «невидима»). Все это решается двумя строчками кода после спавна авто.
Пример:
:CarCreating //наименование потока
wait 0 // ждем, в противному случае игра зависнет
if // если
0ADC: test_cheat «elegy» //чит-код написан
jf @CarCreating //в противном случае переходим в начало потока «CarCreating»
jump @CarCreating2 //если чит-код написан, переходим в поток «CarCreating2»
:CarCreating2 //наименование потока
wait 0 //ждем, в противном случае игра зависнет
model.load(#elegy) //загружаем модель \"elegy\"(модель автомобиля)
038B: load_requested_models //регистрируем модель в игре(без этого опкода модель не загрузится)
if //если
model.available(#elegy) //модель загружена
jf @CarCreating2 //в противном случае переходим в начало потока «CarCreating2»
Car.create(0@ #elegy 1@ 2@ 3@) //создаем машину
077E: get_active_interior_to $ACTIVE_INTERIOR //смотрим, в каком интерьере находится игрок
0840: link_car 0@ to_interior $ACTIVE_INTERIOR //\"прицепляем\"(делаем ее видимой для нас) машину
car.RemoveReferences(0@) //удаляем инфу о машине
jump @CarCreating //переходим в самое начало скрипта
где 0@ - само авто; #elegy - моделька авто; 1@ 2@ 3@ - переменные(в данном случае - координаты); $ACTIVE_INTERIOR - переменная номера интерьера.
Всего вот эти две строчки:
077E: get_active_interior_to $ACTIVE_INTERIOR //смотрим, в каком интерьере находится игрок
0840: link_car 0@ to_interior $ACTIVE_INTERIOR //\"прицепляем\"(делаем ее видимой для нас) машину
где 0@ - нужное ТС(транспортное средство); $ACTIVE_INTERIOR - переменная номера интерьера.
Делают авто «видимым» для нас. Но если мы поменяем интерьер, то машина станет «невидимой»