CJ的训练计划/哑铃举重训练程序
此档案包含多个表格,帮助你在最短时间内提升CJ的能力(即5到15个游戏小时或5到15分钟的真实时间)。我将在这里介绍每个表格及其使用方法
1. 从零到最大提升的程序,指明所需的哑铃举起次数,期间需要离开区域直到哑铃视觉消失,以减轻疲劳并开始新的组次,而不必等待疲劳消退以开始下一天。按照表格完成所有组次并及时更新疲劳,你将在最后一次举起哑铃时达到最大。重量以磅为单位,但在俄文版游戏中,数值以千克为单位正好减半。
2. 类似的提升程序,但不是从零开始,而是从游戏开始时(CJ在开始时有50点)
3. 通知文本表,显示我们已进入新的条件级别,以及需要超过的分数阈值以获得通知。这些关于身体素质提升的通知只会出现一次,即使完全失去状态并重新开始训练也不会再出现。每个通知都有自己的代码,我用颜色标记,以便在后续表格中可以看到在特定组次的哑铃举起中它会出现
4. 提升通知表,显示在特定组次的哑铃举起中,如果从零到最大提升,保持正确的提升方式并不举起最后一次哑铃以避免疲劳时,通知的出现时机。颜色标记了在前一表格中提到的通知
5. 类似的提升通知表,但不是从零开始,而是从游戏开始时(CJ在开始时有50点)
6. 从零到最大提升的哑铃举起次数和组数表,适用于每个哑铃重量。这是精确值,没有四舍五入,每个重量都经过精确测试,以确定在不产生疲劳的情况下的可能举起次数
7. 类似的哑铃举起次数和组数表,但不是从零开始,而是从游戏开始时(CJ在开始时有50点)
8. 计算每次哑铃举起效用系数的方法,基于所需的举起次数以进入下一个条件提升级别。还展示了该方程的使用示例
9. 类似的举起效用系数计算方法,但示例中使用了不同的重量
10. 我根据main.scm脚本中的数值编制的错误举起效率表,存在一些逻辑错误,并且没有不进展的第一哑铃重量。可能这是测试值或草稿,未在游戏中使用,或者游戏的数学以不同方式重新计算数字,导致我们在下一个表格中看到实际值
11. 正确的实际举起效率表,显示在每个条件提升级别上,由我亲自编制,显示使用任何重量在任何级别上的实际效率乘数
演示使用表格的视频
В этом архиве множество таблиц, которые помогут вам раскачать СиДжея в кратчайшие сроки (а именно от 5 до 15 игровых часов или от 5 до 15 реальных минут). Здесь я расскажу о каждой из таблиц и как ими пользоваться
1. Это программы раскачки с нуля до максимума, в которых указано требуемое количество подъёмов гантелей, между которыми нужно покидать сферу до визуального исчезновения гантелей чтобы сбросить свою усталость и начинать новый подход без наступления усталости, из-за которой нужно было бы ждать начало следующих суток. Выполнив все подходы как на таблице придерживаясь своевременных обновлений усталости — вы добьетесь максимума ровно на последнем подъёме гантелей. Вес указан в Фунтах, но в русской версии игры значения в килограммах ровно в два раза меньше.
2. Такие же программы раскачки но не с нуля а со старта игры (когда СиДжей имеет стартовые 50 очков в начале)
3. Таблица текста оповещений о том, что мы перешли на новый условный уровень а также колонка порога очков, который требуется преодолеть чтобы получить одно из оповещений. Эти оповещения о улучшении физической формы показываются единожды и больше не будут встречаться даже если утерять форму полностью и начать тренировки с начала. Каждое оповещение имеет свой код, который я обозначил цветом, дабы в следующих таблицах было видно, на каком подъёме гантелей в конкретном подходе оно нас настигнет
4. Таблица оповещений о раскачке и момент его появления на конкретном подъеме гантелей в конкретном подходе если качаться с нуля до максимума, придерживаться правильной раскачки и не поднимать последний подъём гантелей чтобы не заработать усталость. Цветом отмечены оповещения, которые указаны в предыдущей таблице
5. Такая же таблица оповещений о раскачке но не с нуля а со старта игры (когда СиДжей имеет стартовые 50 очков в начале)
6. Таблица количества подъёмов и подходов с нуля до максимальной раскачки для каждого веса гантелей. Это точные значения без округлений и каждый вес был точно тестирован на возможное количество подъёмов не настигая усталости
7. Такая же таблица количества подъёмов и подходов но не с нуля а со старта игры (когда Сиджей имеет стартовые 50 очков в начале)
8. Метод вычисления коэффициента полезности каждого подъёма гантелей, по которому базируется требуемое количество подъёмов для перехода на следующий условный уровень раскачки. Также показан пример использования данного уравнения
9. Такой же метод вычисления коэффициента полезности подъёма, но в примере использован другой вес
10. НЕПРАВИЛЬНАЯ таблица эффективности подъёмов, которую я составил исходя из значений в main.scm скрипте с некоторыми логическими ошибками и без непрогрессирующего первого веса гантелей. Возможно, это бета-значения или черновик, который не задействован в игре или математика игры пересчитывает числа по другому, в следствии чего мы получаем реальные значения, которые видим в следующей таблице
11. ПРАВИЛЬНАЯ реальная таблица эффективности подъёмов на каждом условном уровне раскачки, которую составлял я лично и она показывает действительный множитель эффективности используя любой вес на любом уровне
Видео, которое демонстрирует использование таблиц