EarShot OpenAL
你好!强烈建议你阅读完整内容,以便你能完全理解如何将新声音添加到你的游戏构建中!(如果不阅读,那就不是我的问题了)
关于这个模组:
这是一个重制的被遗弃模组“EarShot”,它允许在不替换标准声音的情况下添加新武器声音。
这个想法是我朋友在遇到这个模组的问题以及缺少某些效果时产生的,例如,射击后的回声、杜普勒效应、混响等。
他问我是否能做些什么——于是事情就开始了……
我从用OpenAL替换过时的“irrKlang”引擎开始,OpenAL在大多数游戏和应用中使用,修复了错误并改进了模组。
现在我们在这里!祝你在游戏中添加新声音愉快!下面是详细的说明。
压缩包中还包含四个武器声音包,你可以根据需要使用。
最重要的是:确保你的声音是单声道格式,如果你想要立体声3D效果(否则,如果是立体声,它将不会有距离衰减,并且会以2D方式播放!)。
但如果你真的需要立体声——就这样保留。这仅对子弹的嗖嗖声有用,因为它们在3D空间中没有特定位置。
所有音频文件必须严格为.wav格式。
模组有几个调试菜单选项,例如启用日志记录和重新加载所有音频文件夹(这可能会导致异常行为,但在测试中没有发现问题)。
原作者是EarShot的原始创作者(HzanRsxa2959),我只是重制了这个模组。
特别感谢:
Shimada——测试。
Mentraze——VC武器包、视频评测和测试。
Lividkilla66——Driv3r的步伐包和测试。
Dun & CrimsonW——Manhunt的武器包和测试。
Matt1010和Mentraze——标志。
可以在这里下载最新版本的OpenAL:
视频:
*GameFolder是游戏文件夹。
问题与解答:
问:为什么我的声音是随机的?
答:相信我,奇怪的是,这个问题的原因是文件名末尾有数字。插件认为你想要多个声音变体。
解决方案:要么只保留“0”,要么完全去掉文件名中的数字。
问:模组不工作,声音没有替换!
答:仔细检查路径和文件名,查看日志以获取信息。
还要确保你的游戏根文件夹中有OpenAL32.dll(没有它,模组甚至无法启动)。
并检查你的ModelExtras模组是否被禁用,因为它会禁用EarShot并用自己的实现替代它。
让Grinch去解决这个问题。
# 安装:
.asi和.ini文件,以及“EarShot”文件夹可以放在任何地方(脚本、根目录、modloader),但OpenAL32.dll文件必须始终位于根文件夹中。
可能的放置选项:
GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot(文件夹),OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot(文件夹)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot(文件夹)
1. 武器声音
添加新射击声音几乎和之前的EarShot版本一样。
需要在“EarShot”内创建一个任意名称的文件夹(例如,AK-47),在其中创建一个扩展名为.earshot的文件,文件名为weapon.dat中的武器名称(例如,ak47.earshot)。
将shoot.wav(射击声音)放入其中。
建议:为了不创建太多文件夹,可以将多个.earshot文件放在一个包含所需声音的文件夹中。
注意:
如果你希望声音交替以增加多样性,请在文件名末尾添加数字。
例如:shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav等。
可以添加最多10个变体(对于环境音最多300个)。
射击声音的音高(pitch)或“后声音”可以直接在武器的.earshot文件中更改。
打开文件并添加一行pitch=x,其中x是浮点数(例如,pitch=1.1)。
关于浮点数的更多信息:
回声或射击后的声音 → after.wav
重新装填 → reload.wav
两部分重新装填 → reload_one.wav和reload_two.wav
远程射击 → distant.wav(当射手距离你50+单位时触发)
建议:检查EarShotOpenAL.log日志文件以获取额外的有用信息。
1.1. 迷你枪
如果替换迷你枪的声音,请注意:
主旋转声音 → spin.wav
旋转结束声音 → spin_end.wav
如果不需要旋转声音,只需替换射击声音即可。
示例:
GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav
GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav
1.2. 导弹
在“EarShot”内创建一个名为“Missiles”(严格)文件夹,并将missile_flyloop.wav放入其中。
示例:GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav
1.3. 坦克炮
为了让Rhino有炮声,在“EarShot”中创建一个名为“Tank Cannon”(严格)的文件夹,并将cannon_fire.wav放入其中。
1.4. 子弹嗖嗖声
路径:GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz
文件:
left_rear.wav
left_front.wav
right_rear.wav
right_front.wav
左/右 → 相对于摄像机的方向。
后方 → 如果子弹从后面飞来。
声音必须是立体声,因为它们在2D空间中播放,并且在3D空间中没有位置。
1.5. 干火和低火
CS:GO中的一个特性,当弹夹逐渐减少时,会播放特殊声音。
干火 → dryfire.wav(当弹夹空时触发)。
低火 → low_ammo.wav(当弹药低于33%时触发,音量逐渐增加)。
2. 爆炸声音
这是我个人的最爱。我们都喜欢爆炸,不是吗?我们希望有正确的声音而不替换标准声音。按照这些步骤以获得最佳沉浸感!
声音在文件夹中替换 GameFolder\EarShot\generic\explosions.
主要爆炸声音称为 explosion.wav,你可以为其添加替代声音(正如我之前所说,你可以为任何声音添加替代声音)。
对于远处的爆炸,添加文件 distant.wav,对于碎片—— debris.wav.
远处爆炸的声音将在爆炸发生在距离 100单位 远时播放。
示例路径用于所有类型的爆炸:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav
示例路径用于爆炸类型:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav等。 (4是汽车爆炸的类型)。
3. 步伐声音
如果你觉得标准步伐声音无聊,你可以在这里替换它们!
路径: GameFolder\EarShot\generic\footsteps
在这个文件夹中可以为你走过的每种表面创建子文件夹:
“default”、“grass”、“metal”、“wood”、“sand”、“water”、“dirt”、“pavement”、“carpet”、“flesh”、“tile”.
为所需的表面创建一个文件夹,并将声音 step.wav放入其中。
你还可以为不同类型的鞋子添加特殊声音!
路径: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename,其中 shoename 是鞋子模型的名称,例如 sneaker 或 feet.
然后在内部为表面创建文件夹,并将 step.wav放入其中。
示例:
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (在柏油路上的步伐声音)。
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (在柏油路上穿运动鞋的步伐声音)。
4. 反弹声音
你也可以替换反弹声音(或子弹击中声音)。
路径: GameFolder\EarShot\generic\ricochet
每个子文件夹可以命名为子弹击中的表面:
“default”、“metal”、“wood”、“water”、“dirt”、“glass”、“stone”、“sand”、“flesh”
与步伐声音一样,创建一个文件夹并添加文件 ricochet.wav.
示例:
GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (从木头反弹的声音)。
5. 火焰声音
替换火焰声音非常简单。它们位于文件夹 GameFolder\EarShot\generic\fire.
游戏中有几种类型的火焰,因此每个文件需要根据类型命名:
- fire_mediumloop.wav — 中等火焰
- fire_largeloop.wav — 大火
- fire_smallloop.wav — 小火
- fire_flameloop.wav — 火焰 (?)
- fire_bikeloop.wav — 摩托车火焰
- fire_carloop.wav — 汽车火焰
- fire_molotovloop.wav — 莫洛托夫鸡尾酒火焰
示例:
GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (汽车发动机燃烧的声音)。
6. 近战声音
在这里可以替换拳头和近战武器的击打声音,就像在之前的EarShot中一样。拳头也被支持。
- hit.wav — 普通击打身体的声音(行人或其他柔软表面)
- hitmetal.wav — 击打金属的声音
- martial_kick.wav / martial_punch.wav — 武术击打
- hitwood.wav — 击打木头的声音
- stomp.wav — 踏步声(击倒躺着的人)
- swing.wav — 挥动声
用手枪击打的声音(枪托)可以简单替换:将 hit.wav 放入枪械文件夹中。
示例:
GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (手枪击打的声音)。
6.1. 劫车声音
这个子部分涉及劫车的声音。
在添加之前,请确保声音与击打动画和身体落地声音的时机一致!
例如:如果动画中的击打大约在1.3秒时发生,则在Audacity或其他编辑器中将击打声音准确放置在这个时间点。同时添加身体落地的声音。
声音应位于文件夹中: GameFolder\EarShot\generic\jacked
文件:
- jack_car.wav — 劫车声音
- jack_carheadbang.wav — 头撞仪表盘的劫车声音
- jack_carkick.wav — 从低矮汽车劫车的声音
- jack_bike.wav — 劫摩托车的声音
- jack_bulldozer.wav — 劫斗土机的声音
示例:
GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (劫车的声音)。
7. 环境声音
这是最有趣的部分——地图上的环境声音!
主文件夹: GameFolder\EarShot\generic\ambience
文件:
- ambience_riot.wav — 动乱时的环境声音
- ambience_night.wav — 夜间环境声音
- ambience.wav — 白天的环境声音
- thunder.wav — 雷声(不影响标准爆炸声音)
在子文件夹 zones 中,可以创建带有区域名称的文件夹。例如,机场的飞机噪音或森林中的狼嚎。
格式相同:在下划线后添加区域名称。
示例:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (creek区域的白天环境声音)。
在我们的例子中,“creek”是GXT键的区域名称。完整的区域列表可以在这里查看:
工作原理:
- 如果发生动乱——只播放这些声音。
- 如果你在某个区域——播放该区域的环境声音。
- 下一个环境声音将在上一个结束后的一段时间内启动。
- 声音从相对于摄像机的随机远处播放。
子文件夹 gunfire 设置洛杉矶的枪声环境。
在其中可以创建一个文件夹,命名为将使用的武器的名称。
默认情况下:仅 ak47 和 pistol。将 shoot.wav放入其中。
子文件夹 interiors 设置室内环境。
在其中创建一个带有室内ID的文件夹(例如,1)。
然后在其中创建一个带有室内GXT键的文件夹(例如, CARTER)。
将 ambience.wav放入其中。
有关室内的信息可以在这里找到:
或查看当前室内的日志。
文件夹 country, LS, LV 和 SF,可以在 zones中创建,设置区域的全局环境。
这意味着环境声音将在整个区域播放,而不是分段播放。
示例:
- 白天环境: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
- 夜间环境: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
- 动乱: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
- 室内: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (例如,洛杉矶Unity Station附近的24/7。 X7_11B 是GXT中的键。)
- 枪声:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav (洛杉矶,卡拉什尼科夫步枪)
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav (洛杉矶,手枪)
- 区域: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (creek区域的白天环境声音)
- 全球区域: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (整个洛杉矶的白天环境声音)
对于开发者:
模组提供可导出的GetContext函数,因为如果两个插件同时使用OpenAL Soft,可能会发生冲突。
使用此函数从该模组获取上下文。
祝你玩得愉快!
加入我的Discord服务器: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8
Здравствуйте! Очень рекомендую вам прочитать всё до конца, чтобы вы полностью поняли, как добавлять новые звуки в вашу сборку игры! (Если не прочтёте — это уже не моя проблема)
О моде:
Это переработка заброшенного мода «EarShot», который позволял добавлять новые звуки оружия без замены стандартных.
Идея возникла у моего друга, когда он столкнулся с проблемами в этом моде и отсутствием некоторых эффектов, например, эхо после выстрела, эффекта Доплера, реверберации и т. д.
Он спросил меня, могу ли я что-то с этим сделать — и тут всё началось…
Я начал с того, что заменил устаревший движок «irrKlang» на OpenAL, который используется в большинстве игр и приложений, исправил баги и улучшил мод.
И вот мы здесь! Приятного добавления новых звуков в вашу игру! Максимально подробная инструкция приведена ниже.
В архив также включены четыре пака звуков для оружий, которые вы можете использовать при желании.
Самое важное: убедитесь, что ваш звук в формате МОНО, если хотите объёмное 3D-звучание (иначе, если он в СТЕРЕО, он не будет иметь затухания по дистанции и будет звучать в 2D!).
Но если вам действительно нужно стерео — оставляйте так. Это полезно только для свиста пуль, так как у них нет конкретной позиции в 3D-пространстве.
Все аудиофайлы должны быть строго в формате .wav.
Мод имеет несколько пунктов отладочного меню, например, включение логирования и перезагрузку всех аудиопапок (это может вызвать необычное поведение, но во время тестирования проблем не обнаружено).
Авторство принадлежит оригинальному создателю EarShot (HzanRsxa2959), я лишь переработал мод.
Особая благодарность:
Shimada — тестирование.
Mentraze — оружейный пак VC, видео обзор, и тестирование.
Lividkilla66 — пак шагов из Driv3r и тестирование.
Dun & CrimsonW — оружейный пак из Manhunt и тестирование.
Matt1010 и Mentraze — лого.
Скачать последнюю версию OpenAL можно здесь:
Видео:
*GameFolder это папка игры.
Вопросы и ответы:
В: Почему мои звуки рандомизируются?
О: Поверьте, странно это говорить, но причина в том, что в конце имени файла есть число. Плагин думает, что вы хотите больше одного варианта звука.
Решение: либо оставьте только «0», либо вообще уберите цифры в названии файла.
В: Мод не работает, звуки не заменяются!
О: Дважды проверьте пути и имена файлов, загляните в логи для получения информации.
Также убедитесь, что у вас есть OpenAL32.dll в корневой папке игры (без него мод даже не запустится).
И проверьте, отключён ли у вас мод ModelExtras, так как он отключает EarShot и подменяет его своей реализацией.
Задалбывайте Grinch’а, чтобы он убрал это.
# Установка:
Файлы .asi и .ini, а также папка «EarShot» могут быть размещены в любом месте (скрипты, корень, modloader), но файл OpenAL32.dll должен всегда находиться в корневой папке.
Возможные варианты размещения:
GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)
1. Звуки оружия
Добавление новых звуков выстрелов почти такое же, как в предыдущей версии EarShot.
Нужно создать папку внутри «EarShot» с любым названием (например, AK-47), создать в ней файл с расширением .earshot и именем оружия из weapon.dat (например, ak47.earshot).
Внутрь положить shoot.wav (звук выстрела).
Совет: чтобы не создавать слишком много папок, можно положить несколько .earshot-файлов в одну папку с нужными звуками.
Примечание:
Если вы хотите, чтобы звуки чередовались для разнообразия, добавьте цифры в конце названия файла.
Например: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav и т. д.
Можно добавить до 10 вариантов (и до 300 для амбиента).
Высоту звука (pitch) выстрела или «after sound» можно менять прямо в файле .earshot оружия.
Откройте файл и добавьте строчку pitch=x, где x — число с плавающей точкой (например, pitch=1.1).
Подробнее о числе с плавающей точкой:
Эхо или звук после выстрела → after.wav
Перезарядка → reload.wav
Две части перезарядки → reload_one.wav и reload_two.wav
Дальний выстрел → distant.wav (срабатывает, если стрелок в 50+ единицах от вас)
Совет: проверяйте лог-файл EarShotOpenAL.log для дополнительной полезной информации.
1.1. Миниган
Если заменяете звуки минигана, учтите:
основной звук вращения → spin.wav
конец вращения → spin_end.wav
Если же звуки вращения не нужны, просто замените звук выстрела.
Пример:
GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav
GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav
1.2. Ракеты
Создайте папку "Missiles" (строго) внутри «EarShot» и положите туда missile_flyloop.wav.
Пример: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav
1.3. Пушка танка
Чтобы у Rhino был звук пушки, создайте папку с названием "Tank Cannon" (Строго) в «EarShot» и положите туда cannon_fire.wav.
1.4. Свист пуль
Путь: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz
Файлы:
left_rear.wav
left_front.wav
right_rear.wav
right_front.wav
Левый/правый → сторона относительно камеры.
Rear → если пуля прилетает сзади.
Звуки должны быть стерео, так как они проигрываются в 2D пространстве и не имеют позиции в 3D пространстве.
1.5. Драй-файр и лоу-файр
Фишка из CS:GO, когда обойма постепенно уменьшается, проигрывается специальный звук.
Драй-файр → dryfire.wav (срабатывает, когда обойма пустая).
Лоу-файр → low_ammo.wav (срабатывает при падении боезапаса ниже 33%, постепенно увеличивается в громкости).
2. Звуки взрывов
Это мой личный фаворит. Все мы любим взрывы, не так ли? И мы хотим правильные звуки для них без замены стандартных. Следуйте этим шагам для максимального погружения!
Звуки заменяются в папке GameFolder\EarShot\generic\explosions.
Основные звуки взрыва называются explosion.wav, и вы можете добавлять к ним альтернативы (как я уже говорил ранее, вы можете добавить альтернативы для любого звука).
Для дальних взрывов добавьте файл distant.wav, для обломков — debris.wav.
Звук далёкого взрыва будет воспроизводиться, если взрыв произошёл на расстоянии 100 единиц от камеры.
Типы взрывов: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types
Пример пути для взрывов которые распространяются на все виды взрывов:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav
Пример пути для типов взрывов:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav и т. д. (4 — это тип взрыва автомобиля).
3. Звуки шагов
Если вам кажется, что стандартные шаги скучные, вы можете заменить их здесь!
Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps
В этой папке можно создавать подпапки для каждой поверхности, по которой вы ходите:
"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".
Создайте папку для нужной поверхности и положите внутрь звук step.wav.
Вы также можете добавить особые звуки для разных видов обуви!
Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, где shoename — это название модели обуви, например sneaker или feet.
Затем внутри создайте папки для поверхностей и положите туда step.wav.
Примеры:
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (звук шагов по асфальту).
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (отдельный звук шагов в кроссовках по асфальту).
4. Звуки рикошета
Вы также можете заменить звуки рикошета (или попадания пули).
Путь: GameFolder\EarShot\generic\ricochet
Каждая подпапка может иметь название поверхности, по которой попадает пуля:
"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"
Как и со звуками шагов, создайте папку и добавьте в неё файл ricochet.wav.
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (звук рикошета от дерева).
5. Звуки огня
Заменить звуки огня очень просто. Они находятся в папке GameFolder\EarShot\generic\fire.
В игре несколько типов огня, поэтому каждый файл нужно назвать по типу:
- fire_mediumloop.wav — средний огонь
- fire_largeloop.wav — большой огонь
- fire_smallloop.wav — маленький огонь
- fire_flameloop.wav — пламя (?)
- fire_bikeloop.wav — огонь мотоцикла
- fire_carloop.wav — огонь автомобиля
- fire_molotovloop.wav — огонь от коктейля Молотова
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (звук горящего двигателя автомобиля).
6. Звуки ближнего боя
Здесь можно заменить звуки ударов руками и оружием ближнего боя, так же как и в предыдущем EarShot. Поддерживаются и кулаки.
- hit.wav — обычный удар по телу (пешеход или другая мягкая поверхность)
- hitmetal.wav — удар по металлу
- martial_kick.wav / martial_punch.wav — удары боевых искусств
- hitwood.wav — удар по дереву
- stomp.wav — топот (добивание лежащего)
- swing.wav — замах
Звуки удара пистолетом (прикладом) заменяются просто: положите hit.wav в папку огнестрельного оружия.
Пример:
GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (звук удара пистолетом).
6.1. Звуки угона (Jacking sounds)
Этот подраздел относится к звукам угона автомобилей.
Перед добавлением убедитесь, что звуки совпадают по таймингу с анимацией удара и звуком падения тела!
Например: если удар в анимации приходится примерно на 1,3 секунды, то в Audacity или другом редакторе установите ударный звук точно в это время. Также добавьте звук падения тела.
Звуки должны находиться в папке: GameFolder\EarShot\generic\jacked
Файлы:
- jack_car.wav — угон автомобиля
- jack_carheadbang.wav — угон с ударом головой о приборную панель
- jack_carkick.wav — угон из низкого автомобиля
- jack_bike.wav — угон мотоцикла
- jack_bulldozer.wav — угон бульдозера
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (звук угона машины).
7. Амбиентные звуки
А вот и самая интересная часть — амбиентные звуки на карте!
Главная папка: GameFolder\EarShot\generic\ambience
Файлы:
- ambience_riot.wav — амбиент во время беспорядков
- ambience_night.wav — амбиент ночью
- ambience.wav — общий амбиент днём
- thunder.wav — звуки грома (не затрагивая стандартные звуки взрывов)
В подпапке zones можно создать папки с названиями зон. Например, аэропорт с шумом самолётов или лес с воем волков.
Формат тот же: добавьте имя зоны после подчёркивания.
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент в зоне creek).
В нашем случае «creek» — это имя зоны из GXT-ключа. Полный список зон можно посмотреть здесь:
Принцип работы:
- Если идут беспорядки — проигрываются только эти звуки.
- Если вы находитесь в зоне — звучит её амбиент.
- Следующий амбиент запускается через некоторое время после окончания предыдущего.
- Звук воспроизводится из случайной дальней точки относительно камеры.
Подпапка gunfire задаёт амбиент выстрелов в Лос-Сантосе.
В ней можно создать папку с названием оружия, чьи звуки будут использоваться.
По умолчанию: только ak47 и pistol. Положите внутрь shoot.wav.
Подпапка interiors задаёт амбиент для интерьеров.
Внутри неё создаётся папка с ID интерьера (например, 1).
А в ней уже папка с GXT-ключом интерьера (например, CARTER).
Внутрь кладётся ambience.wav.
Информацию об интерьерах можно найти здесь:
или посмотреть в логах текущий интерьер.
Папки country, LS, LV и SF, которые можно создать внутри zones, задают глобальный амбиент зон.
Это значит, что амбиент будет воспроизводиться на всей зоне, а не кусками.
Примеры:
- Дневной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
- Ночной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
- Беспорядки: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
- Интерьер: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (например, 24/7 возле Unity Station в Лос-Сантосе. X7_11B является ключём из GXT.)
- Выстрелы:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav (LS, автомат Калашникова)
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav (LS, пистолет)
- Зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент для зоны creek)
- Глобальная зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (дневной амбиент для всего Лос-Сантоса)
Для разработчиков:
Мод предоставляет экспортируемую функцию GetContext, так как если два плагина используют OpenAL Soft одновременно, возможен конфликт.
Используйте эту функцию для получения контекста из данного мода.
Приятной игры!
Присоединяйтесь к моему дискорд серверу: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8